En Rain el protagonista solo se ve en pantalla cuando le cae el agua y la lluvia dibuja su silueta. La llegada a este extraño mundo del que solo puede salir con la ayuda de otra joven de misma naturaleza también atrapada se da sin razones, y pone directamente al jugador a moverlo por las calles de una laberíntica ciudad de arquitectura centroeuropea donde solo en las zonas con caída de agua puede verse al personaje. En esta urbe hay monstruos de pesadilla, animales deformes que se mueven con agilidad y parecen querer atrapar al chico, incapacitado para la lucha y que debe buscar otras vías para deshacerse de los rápidos y temibles enemigos. Trampas de entorno como hacerlos pasar bajo estructuras que se caigan, superficies resbaladizas, esquinas pronunciadas que permitan el escondite... "Son muchos los trucos sin recurrir a la violencia", explicaba Umemura al argumentar este sistema de enfrentamiento indirecto.
Uno de los puntos más criticados de Journey fue su duración, algo que también sacude a otros títulos de desarrollo independiente. No queda claro aún cuántos capítulos tendrá ni cuántas horas dará su primera vuelta. Pero Japan Studio ha llenado de items coleccionables los escenarios, para incentivar su rejugabilidad e invitar a tenerlos todos. No parece que vaya a ser muy largo, pero tampoco lo necesita. Quiere ser una experiencia intensa e intrigante, una experiencia diferente. No le faltan alicientes, y desde luego a nivel estético y sonoro deslumbra. La lluvia es un elemento protagonista, pero también la soledad, la curiosidad, y, claro, las carreras y saltos dentro de un universo desconocido. Rain es una exclusiva muy fuerte para empapar PSN, ahora lo tenemos más claro que nunca.
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