Electronic Arts vuelve a repetir en 2013 con una nueva entrega de su serie de conducción predilecta, Need for Speed, que mantiene su cadencia anual con Need for Speed: Rivals, un proyecto con suficientes particularidades como para llamarnos la atención en su presentación. Entrevistamos a su equipo de desarrollo, el recién nacido estudio Ghost Games, para descubrir las claves de esta nueva entrega de la licencia.
A estas alturas de la película resulta innegable que las series que reciben entregas cada año generan, a priori, cierta desconfianza en el jugador. Solo “vende-consolas” como Call of Duty se libran, en parte, de esta aparente maldición —mantienen sus ventas, aunque no se quedan al margen de las críticas—. Con una marca como la que ahora nos ocupa, la serie de conducción Need for Speed de Electronic Arts, la situación es diferente, pues en 2012 se comercializó una entrega sólida, apetecible y con sabor al pasado, el reboot Need for Speed: Most Wanted, producido por Criterion Games, estudio con solera en esto de las carreras, pero en 2011 no se corrió la misma suerte con Need for Speed: The Run, un intento de juego de conducción nada afortunado en sus principales apartados. De uno a otro juego se produjeron diversos cambios, el primero, la producción a cargo de otro estudio, paso que vuelve a dar la multinacional con Need for Speed: Rivals, título que se presenta en sociedad hoy.
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